Maintenant que les notions de bases ont été abordées pour l’épée seule, nous allons faire une mise au point sur les différents éléments du combat, tels que présentés chez Joachim Meyer.
L’approche, le milieu et la retraite
Dans la partie sur l’épée longue, Joachim Meyer découpe un assaut en trois phases :
Cette pratique peut-être correctement et proprement divisée en trois parties principales, qui sont le Début, le Milieu, et la Fin. Tu dois faire particulièrement attention à ces trois parties dans chaque pièce que tu entreprends, c’est-à-dire que tu dois savoir : avec quels coups tu attaqueras ton adversaire depuis les postures, comment tu dois continuer d’œuvrer en volant librement vers ses ouvertures dans le Milieu avec les Manœuvres pour garder l’Avant après t’être rué sur lui dans l’Approche, et enfin comment tu peux correctement et judicieusement faire ta Retraite loin de lui, sans être blessé, à défaut de lui faire des dommages.
J’appelle le Début “l’Approche”. C’est lorsque l’on va attaquer l’adversaire que l’on a devant soi.
J’appelle le Milieu “l’ouvrage secondaire” ou “Manœuvres”. C’est lorsque l’on reste contre l’adversaire dans le liage, ou plus loin dans l’ouvrage, et qu’on le presse avec toute son habilité.
J’appelle la Fin “la Retraite”. C’est comment l’on peut s’éloigner de son adversaire sans dommage en le frappant.
L’approche est la phase d’engagement du combat. C’est le moment où l’on passe de la zone « hors distance » à la zone où l’on peut frapper l’adversaire avec un pas. Les indices donnés sur la manière de gérer l’approche sont pour le moins contradictoires. D’une façon générale il est conseillé, dès que l’on est à portée, d’attaquer l’adversaire à ses ouvertures. Il est cependant très optimiste de penser toucher avec ces premières frappes, il faut donc privilégier les feintes et les provocations pour faire sortir l’adversaire de son avantage et venir le toucher. Cependant, lorsque l’on regarde les pièces, un certain nombre d’entre elles incitent à laisser l’Avant pour placer une bonne riposte depuis l’Après.
La retraite est la dernière partie du combat, celle où l’on s’éloigne de l’adversaire. Cela se fait tout en se couvrant de l’adversaire, soit en l’empêchant d’attaquer. On peut ainsi partir dans une bonne défense, prêt à parer si l’adversaire cherche à nous poursuivre, ou bien lancer une attaque en reculant, lui interdisant toute action, sauf se défendre.
Le milieu du combat est la partie où les deux opposants s’affrontent avec les coups et les estocs. C’est dans ce contexte que vont être définis plusieurs notions majeures de l’escrime. Au cœur de l’affrontement les adversaires vont se trouver dans deux états : l’Avant ou l’Après.
L’Avant, l’Après et le Même-temps
Le découpage du temps est une notion mal décrite chez Joachim Meyer, et plus généralement dans l’escrime allemande. Il n’y a pas d’équivalent à la notion de tempo que l’on retrouve chez les italiens à la même époque.
Le découpage de l’action est encadré par d’autres notions, celles d’Avant et d’Après, qui sont similaires à celles d’Agent et de Patient dans les sources italiennes.
Ce qu’on appelle l’Avant, c’est lorsque tu attaques ton adversaire avec tes frappes le premier dans l’assaut et que tu enchaînes, de sorte qu’il ne puisse en venir à aucune de ses entreprises ou pièces, mais qu’il soit réduit à parer pour se défendre de toi.
L’Après c’est quand ton adversaire se rue sur toi, comme cela a été décrit plus haut, de façon à ce que que tu ne puisses faire ce que tu espérais.
On commence ici à voir comment s’organise le combat : dans l’Approche l’un des escrimeurs va prendre l’initiative, c’est-à-dire l’Avant, et son adversaire se retrouvera alors dans l’Après.
Le but de celui qui est dans l’Avant est de le conserver. Il met ainsi son adversaire en difficulté en l’obligeant à parer, ce qui augmente ses chances de le toucher. Il est donc préférable d’être le plus souvent dans l’Avant.
Lorsque l’on se retrouve contraint dans l’Après, le but est de revenir dans l’Avant pour regagner l’avantage dans le combat. C’est un des grands axes de travail de Meyer et cela constitue la majorité de ses pièces : reprendre l’initiative grâce à une parade riposte.
Il y a donc un échange permanent et une transformation entre l’Avant et l’Après, tantôt c’est ton adversaire qui l’a, puis c’est à nouveau à toi. Mais celui qui est dans l’Après, c’est-à-dire celui qui est tellement pressé qu’il doit toujours parer, doit bien être attentif au mot Même-Temps et ne pas l’oublier, car avec lui il doit revenir dans l’avant s’il veut s’en sortir sans dommage. Celui qui n’y prête pas attention, même s’il combat violemment, n’apprendra jamais à bien se battre.
Cette permutation de l’Avant et de l’Après est issue d’un principe général : lorsque la menace de l’escrimeur qui est dans l’Avant disparaît, celui qui est dans l’Après peut l’attaquer, le forçant ainsi à la défensive. Cela peut arriver dans deux situations : au liage des épées et en dehors de tout contact. Ce dernier cas arrive lorsque l’on fait manquer sa cible à l’adversaire avec une esquive, ou que l’attaquant interrompt son flot d’attaque, puis que l’on se rue aussitôt sur lui. L’autre situation c’est de reprendre l’initiative depuis le liage. C’est ce que l’on appelle le travail au fer.
La fenêtre de travail qui permet de reprendre l’Avant depuis l’Après en ayant les épées liées s’appelle le Même-temps. C’est la période pendant laquelle il faut entreprendre la bonne action pour neutraliser la menace adversaire et ainsi pouvoir l’attaquer, que ce soit pour gagner l’Avant depuis l’Après, ou conserver l’Avant dans le liage. A la contrainte de temps s’ajoute une contrainte d’action : en fonction de ce que l’on sent du fer adversaire, les manœuvres à effectuer ne seront pas les mêmes. Il faut donc agir vite, mais avec pertinence et précision
Provoquer, déplacer, toucher
Pour finir sur les éléments du combat, Joachim Meyer définit trois sortes de coups : les provocations, les coups servant à déplacer l’arme adverse et les attaques au corps. Les explications sur ces trois types de coups sont dispersées à travers les parties sur le dussack et l’épée seule.
Je vais différencier les coups selon trois utilisations. Ils sont utilisés : premièrement pour provoquer, deuxièmement pour déplacer ou parer, et en troisième pour toucher. Le coup que j’appelle « le coup provoquant » est celui avec lequel je provoque et j’incite l’adversaire à sortir hors de son avantage et à frapper. Le coup que j’appelle « le coup qui déplace » est celui avec lequel je renvoie et dégage le coup pour lequel je l’ai provoqué et incité [à frapper]. Le coup que j’appelle « le coup qui touche » est celui qu’en troisième j’envoie rapidement vers l’ouverture la plus proche, avant que l’adversaire ne se remette du dégagement de son coup, après avoir premièrement provoqué l’adversaire à frapper, puis en deuxième lui avoir dégagé ce coup pour lequel il a été incité à frapper.
Par conséquent, si tu veux le frapper ou l’estoquer dans l’Avant, tu dois employer le premier coup plus pour le provoquer et le titiller que pour le toucher. Ainsi lorsqu’il frappera vers l’ouverture que tu as dévoilée avec ce coup, tu seras placé pour le dégager. Aussitôt après que tu l’aies affaibli et découvert, tu pourras te ruer vers l’ouverture afin de compléter le troisième coup.
Tous les coups se classent dans une de ces catégories et c’est en les utilisant en combinaisons qu’il sera possible de dominer l’adversaire et de finalement le toucher. Ce qui différencie chaque type de coups, n’est pas sa forme, mais l’intention qui est derrière. Ainsi un même coup diagonal peut servir à provoquer, à déplacer et à toucher comme le montre cet exemple :
Prépare un coup furieux, c’est-à-dire un coup défensif, devant toi et regarde s’il dirige son arme au-dessus ou en dessous de sa ceinture. S’il tient son arme au-dessus de sa ceinture, alors frappe le premier en dessous de son arme, depuis ta droite, en passant par la ligne basse. Frappe également le second depuis ta droite en passant par la ligne haute. Après cela, frappe le troisième en passant par la ligne haute ou la ligne basse, là où tu trouveras une ouverture.
De plus, ces coups peuvent être donnés dans n’importe quel ordre, en fonction de la situation et de ce que l’on souhaite réaliser :
Dans l’Approche, si tu trouves un adversaire dans une des gardes basses, alors frappe soudainement en travers de son visage avec un coup médian depuis ta droite. Avec coup tu le fais prestement monter et afin qu’il se découvre en bas. Par conséquent frappe rapidement le second en travers de son pied, depuis ta gauche, avant qu’il ne s’en rende compte. Ceci est le coup qui touche. Avec ceci il sera rapide à se ruer vers toi, frappe donc en troisième un coup défensif depuis ta droite, afin de lui écarter sa lame. Ceci est le coup qui déplace. Les deux coups médians doivent se faire rapidement l’un après l’autre, de façon à ce que le second coup touche pendant qu’il est encore en train de monter parer le premier. Ainsi le troisième sera le coup qui déplace.
Ce qu’il faut ici comprendre, c’est que toute la tactique du combat consiste à manipuler l’adversaire, en le faisant frapper ou se défendre au moment et à l’endroit décidé, pour anticiper sa réaction et le toucher sans danger là où on a voulu qu’il se découvre. C’est en substance comment le résume Joachim Meyer dans la partie sur le dussack :
Si tu veux combattre judicieusement avec les armes que l’on utilise à une main, alors tu dois toujours envoyer rapidement trois coups les uns à la suite des autres, sans que ce coup ne soit d’un seul type, mais toujours en variant et en changeant entre les coups de dessus, médians, ou de dessous, de façon à ce que l’un des trois touche toujours, que ce soit le premier, le second ou le troisième.
L’épée seule de Joachim Meyer :
- Introduction
- Division de l’arme et de l’adversaire
- Déplacements et distance
- Gardes, coups et estocs
- Défenses et parades
- Description du combat chez Joachim Meyer
- Feintes et transformations de coups
- Travail au fer
- La porte de fer – Travail dans l’Après
- La porte de fer – Se protéger des feintes
- La porte de fer – Travail dans l’Avant
- La garde haute à droite
- La garde basse à gauche
- La garde haute à gauche
- La garde basse à droite
- La garde de la charrue
- Les entrées en lutte
- Epée et dague – Principes
- Epée et dague – Pièces
- Epée et cape
- Epée contre armes d’hast