Le dussack de Joachim Meyer, Partie 10 : Changements de cible et feintes

A plusieurs reprise dans la partie sur le dussack, Joachim Meyer insiste sur l’importance de savoir ramener les frappes. Il s’agit la plupart du temps de changer la cible d’une attaque en cours de route, notamment quand on s’aperçoit que l’adversaire bouge son arme pour parer. Comme il le dit lui-même, il s’agit de la base des feintes.

Le chapitre 5 du dussack est intitulé “Comment l’on doit se servir des quatre ouvertures“, et il est question de savoir utiliser les ouvertures pour attaquer l’adversaire de manière optimale. Comme cela a été dit dans la partie dédiée aux divisions de l’arme et de l’adversaire, celui-ci est découpé en quatre zone, ou quartiers, suivant le modèle d’une croix. Il est protégé dans le quartier où il a ramené son arme, et en toute logique découvert dans les autres, surtout le quartier opposé à celui où il tient son arme. L’endroit ou frapper l’adversaire sera donc celui où son arme n’est pas présente.

Il conseille cependant d’être prudent : il est tout à fait envisageable que l’adversaire, dans le but de nous tendre un piège, se découvre volontairement. Se précipiter vers une telle ouverture, va permettre à l’adversaire d’anticiper l’attaque, de reprendre l’initiative, voire de toucher :

Lorsque l’adversaire tient son arme dans la Colère à droite, et que tu le frappes droit devant à la tête, alors il pourra marcher sur son côté droit et vers ton côté gauche avec son pied droit, et frapper simultanément d’en haut vers ta tête, de façon à ce que non seulement tu manques son ouverture, qu’il aura retiré loin de toi, mais également à ce que tu te découvrir plus en t’allongeant dans ce coup. Il pourra alors mieux t’atteindre avec son coup. Tu manques ainsi avec le coup initial, et il te touche avec sa riposte.

C’est pour cela que Joachim Meyer ne conseille pas d’essayer de toucher systématiquement l’adversaire avec cette première frappe. Il recommande plutôt d’utiliser cette première attaque pour menacer l’adversaire, le faire sortir de sa position et ainsi aller le frapper dans la zone où il tenait son arme au début. On retrouve ainsi le mécanisme des coups provoquants, qui on aussi été traités dans un précédent billet. Ce principe est de nouveau illustré dans le chapitre 5 :

Si l’adversaire tient son dussack dans une garde à droite, quelle que soit la garde, en haut ou en bas, alors envoie un puisant coup vers son côté gauche, qu’il a en avant, non pas que tu veuilles toucher avec ce coup, mais plutôt pour qu’il soit obligé de venir à l’encontre de ton coup depuis son côté droit pour le parer. Ne laisse alors pas ton coup toucher sa parade, ramène-le aussitôt de façon imprévue en plein vol, et envoie-le rapidement vers l’autre côté, c’est-à-dire sa droite, depuis laquelle il est venu à l’encontre de ton coup. Grâce à cela il est ainsi allé parer en vain.

Avant d’aborder les différents exemples de feintes données dans ce chapitre 5, il convient d’opérer un retour en arrière sur la manière de les réaliser. En effet dans le chapitre 3 sur les coups principaux, Joachim Meyer montre la façon de ramener les frappes d’une cible à l’autre :

Après que tu te sois placé dans une posture devant l’adversaire, en fonction de l’opportunité, alors marche, et frappe vers sa tête avec le long tranchant et le bras tendu d’en haut selon le tracé de la ligne verticale, et observe s’il veut rencontrer ton coup avec sa parade. Aussitôt que tu vois cela, alors ne laisse pas ton coup toucher, ni rencontrer sa parade, et ramène-le rapidement vers l’arrière avant que l’adversaire ne le rencontre avec sa parade, et frappe fortement depuis ta gauche et d’en dessous en montant par la même ligne verticale, comme cela est montré par le personnage de la gravure à droite [D].

A l’inverse, donne le premier coup d’en dessous et sur ton côté gauche, presque jusque sa parade, et juste au moment où [le coup] doit toucher, ramène rapidement [ton dussack] en arrière, vers le haut, et autour de ta tête, et frappe d’en haut selon la ligne verticale, c’est-à-dire en passant par son visage, avec une frappe complète.

Frappe de cette manière depuis ta droite vers sa gauche, en suivant la ligne médiane, jusqu’à sa parade, et ne laisse également pas [ton coup] toucher. Juste au moment où [le coup] doit toucher, ramène [le dussack] autour de ta tête, et frappe depuis l’autre côté selon la même ligne médiane avec une frappe complète.

Ces trois exemples, donnés depuis le haut, le bas et le côté, présentent un point commun : le changement de frappe se fait en ramenant son arme autour de sa tête, de façon à bien passer par l’extrémité de la ligne de frappe. Le mouvement pour réaliser la feinte apparaît donc ample. Il ne se réduit pas à un moulinet de l’arme exécuté avec le poignet, mais est un véritable réarmement de la frappe. On rencontre à nouveau les soucis de tempo qui caractérisent l’escrime de Joachim Meyer : s’il est possible de parer au plus court en ayant juste à tourner le vrai tranchant vers l’attaque adversaire, alors comment toucher avec une feinte qui prend visiblement plus de temps que la parade ?

Joachim Meyer donne ensuite quatre exemples de feinte, ou l’action sera déterminée par le placement de l’arme adverse : soit trop haute, trop basse ou trop sur le côté.

Si l’adversaire se tient devant toi dans l’Arche, et qu’il tient sa parade si basse que tu peux apercevoir son visage par-dessus celle-ci, alors fais deux coups médians devant toi et de chaque côté, envoyés l’un contre l’autre. Donne ainsi le premier coup horizontalement avec le bras tendu, depuis ta droite en passant par son visage, au-dessus de son dussack, devant et près de sa garde. Envoie bien ton corps vers ta gauche après ce coup. Donne le second coup horizontalement en passant par-dessous son dussack depuis ta gauche vers sa droite. S’il ne veut pas être touché au visage par le premier coup, alors il devra aller vers le haut. En montant ainsi il te fait de la place pour que tu puisses lui toucher le bras droit avec le second coup depuis ta gauche. Donne aussitôt un troisième coup, qui sera un coup furieux, en diagonale depuis ta droite vers sa gauche et passant par son visage.

Mais s’il tient sa parade haute, alors envoie le premier coup par-dessous son dussack, depuis ta gauche vers son bras droit. Au moment où il tombe vers ton coup, alors donne rapidement le second coup depuis ta droite, par-dessus son dussack et vers son visage. Lorsque tu fais rapidement ces deux coups l’un après l’autre, soit tu touches son bras par-dessous son dussack avec le premier coup, soit tu le touches au visage par-dessus son dussack avec le second coup, car il parera difficilement les deux.

Ces deux premiers exemples divergent un peu ce qui a été expliqué avant. En effet au lieu de s’arrêter avant de toucher la parade de l’adversaire, et de ramener l’arme autour de la tête pour frapper de l’autre côté, on fait ici une frappe complète d’un côté vers l’autre en évitant que les armes ne se rencontrent.

De plus le fait de devoir “accompagner l’arme sur la gauche avec le corps” dans la première pièce suggère une arrivée du coup dans la garde médiane à gauche, bien que cela ne soit pas explicitement dit.

Enfin on note que toutes les attaques présentées sont des frappes complètes, et que l’on passe d’un côté à l’autre avec chaque coup, qu’il y ait contact ou non.

De même, s’il envoie son arme trop loin sur son côté droit, alors donne le premier coup avec force d’en haut vers son côté gauche. Marche, et pendant qu’il va à l’encontre de ta frappe sur son côté gauche avec son arme, donne le second coup à l’extérieur et par-dessus son bras droit.

Au contraire, s’il dirige son arme trop loin sur son côté gauche, alors donne le premier coup d’en haut et vers sa droite, et le second coup vers sa gauche, avec un pas en arrière.

Les deux derniers exemples, présentant le cas où l’adversaire est bien découvert sur l’un de ses côtés, sont quant à eux très similaires avec ce qui a été décrit avant. La description est succincte, mais il ne faut pas oublier les préceptes enseignés avant : les frappes sont toujours armées depuis les gardes, même la frappe qui suit la feinte, et il faut se forcer à renvoyer son dussack autour de la tête.

Les généralités sur les feintes s’arrêtent ici pour la partie sur le dussack. Cependant, même avec cette arme, les feintes sont beaucoup plus diverses, et il ne faut pas oublier ce qui a été appris dans la partie sur l’épée longue. D’autre feintes sont décrites ça et là dans la section sur les pièces.

La partie sur les coup secondaires présente certaines de ces autres feintes. Trois frappes en particulier illustrent ces variation sur les feintes :

  • Le coup plongeant, où l’on menace d’abord d’un estoc avant d’envoyer une frappe
  • Le coup de la Rose ou le coup raccourcis, où l’on passe par-dessous l’arme pour frapper de l’autre côté.
  • Le coup manqué, où l’on laisse courir l’arme sur le côté dans un mouvement fluide et continu, de façon à éviter le contact avec l’arme adversaire, et ainsi frapper de l’autre côté de celle-ci.

Des informations supplémentaires sur les feintes et les transformations d’attaques se trouvent également dans la partie sur l’épée seule. Bien que celle-ci ait ses spécificités de pratique propres, comme un jeu plus orienté sur l’estoc, ou des cibles plus variées que la tête seule, sa partie sur les feintes peut aussi être utile pour le dussack.


Le dussack de Joachim Meyer :

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